Scaleform GFx 是一套使用硬體加速的向量介面引擎,可以被整合到許多Video Game引擎(ex: Unreal® Engine 3、Ogre...)裡面,Scaleform GFx有個最大的特色是它可以用Adobe Flash Platform來開發介面,甚至對as1, as2擁有完整支援,可以直接開發遊戲裡面複雜的介面邏輯、介面組件和小遊戲等,Scaleform GFx引擎跨平台的對象包括 Windows、Linux、Mac、Wii、XBox 360、PS3、PSP等等。關於實際採用Scaleform的產品,Scaleform的 官方新聞稿 說 Crysis這款超高畫質的遊戲就是用這套引擎來開發介面的。

我看到有遊戲產業開發者的文章,他們說明使用Flash來開發遊戲介面的好處包括:
  1. 「把Flash影片,用三角形描绘出来,让你能制作出传统位图不能解决的UI效果。你的编辑工具将非常好,因为可以使用Flash来编辑。所以强大度可想而知,比CEGUI LayoutEditor要强不知道多少倍了。」引自 Ogre & Scaleform整合 
  2. 「利用Flash技术可以很方便的在游戏内播放视频,对于游戏内嵌广告发布,玩家互动内容表现都是很的一种表现形式。而对于开发方式方面,由于Flash可 以支持动态的UI表现,这样美术人员就可以独立的进行UI设计而不需要程序员的过多参与了。而且由于UI采用Flash格式,这样来UI的设计工具也可以 直接使用Macromedia的FlashMX了。」引自 关注Game内嵌Flash UI
  3. 「类似巨人刚推出时的巨型休闲MMO的概念有了Flash技术的支持应该很容易实现了,再也不需要分拆MMO开发人员去制作游戏内的Mini-Game。而 其设计专门为游戏量身定做,对于跨平台(Window,linux,PSP,PS2...),字体以及Scale9Grid(按照9格来拼接窗体,输入框 等需要自由缩放大小的UI)的支持都使得游戏的UI开发更加便捷」。引自 关注Game内嵌Flash UI 
其實向量的優勢是可以想像得到的,因為採用向量,同樣的介面可以自由的放大縮小,而不用事先準備好一張很大的圖檔,或者好幾張不同解析度的圖檔來切換,記憶體方面的需求可能可以釋放許多,超大的圖檔在運算位移和旋轉吃的CPU也可以省下不少吧。Scaleform 這間公司還有另外一個產品是Scaleform GFx Lobby,這個產品可以整合到其他遊戲引擎裡做聊天室、server UI等,我覺得他的介面應該完全是用Flash平台做的。下面是在youtube上搜到唯一跟GFx有關的影片:

2 意見

  1. LLPP

    08/12/24 下午3:06

    之前在遊戲公司都嘛用Flash來做遊戲中的UI,不過....跑純圖檔說實在的還是比較不吃CPU資源的啦~比較占記憶體是真的,不過你用開發FLASH遊戲UI能不用高質感的圖嗎? 向量 + 貼圖 = slow; ,所以需要 向量 + 貼圖 + 3D加速卡 = normal;

  2. mediakid

    08/12/24 下午3:59

    水啦~ 我寫了這篇以後我就一直想要問你了不了遊戲產業怎麼用這類工具的細節。

    同意你說的,用向量+點陣還是會很慢吧,所以這可以解釋為什麼我們會看到很多scaleform demo的介面看起來就很純向量、很flash模樣?